color: a different approach
Posted in perception theory on December 31st, 2008when working with creative software, nobody ever thinks about the standard color picker – but perhaps you should:
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publish documents for online reading, flash-based flip pages player:
finally: a german social network specially for gamers^^:
*thanks mario*
A gallery of vintage snapshots & vernacular photography:
finally, i managed to publish my dissertation! 3 years, a lot of time, but now it´s done^^ – so grab the pdf and comment here:
http://gaming-2-0.blogs.sonance.net
Abstract English:
Gaming 2.0 – Computer Games and Cultural Production
Participation Analysis of Computer Gamers
in a convergent Media Culture
and taxonomy of ludic artefacts
This text thesis aims to examine media products which are produced by computer game players. Players approach these games in a non-trivial way and are part of cooperative and intensive communication project-communities. Within these communities they generate ludic artefacts in form of videos, images and real objects, produced out of games and by playing. Beginning with a very general discussion of the term game, the thesis continues with examining concepts of the computer game, web participation and convergent media culture. Additionally, a series of case studies is collected and described. The examinations lead to a taxonomy of ludic artefacts, which is divided into six main groups. Each of them contains further six subcategories, which explain the motivations for the production of such pieces of art, as well as different ways of using the medium computer game.
The proposal of this taxonomy of ludic artefacts aims to support the understanding of gamers who produce media artefacts, which transport and communicate the mental state and emotions of the gaming community. Convergent media culture, which incorporates participation of users and collective intelligence, enables a very special way of creativity. Thereby, the gamer is transformed into a prosumer and team player, who is able to articulate and express himself as an individual through these artefacts, travelling between the fields of popular culture and art. Therefore, the social type of the gamer is a co-creative representative of an avantgardistic gaming-, creation-, and networking-community, which uses the computer game as a platform and a creative programme.
Abstract Deutsch:
Gaming 2.0 – Computerspiele und Kulturproduktion
Analyse der Partizipation von Computerspielern
an einer konvergenten Medienkultur
und Taxonomie von ludischen Artefakten
Dieser Text untersucht im Rahmen eines interdisziplinären Forschungsansatzes mediale Artikulationen von Computerspielern. Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung der Motivation von Spielern, sich Computerspielen auf nicht-triviale Weise zu nähern und in kooperations- und kommunikationsintensiven Projektgesellschaften ludische Artefakte zu entwerfen und zu realisieren. Als ludic artefacts werden in dieser Arbeit Medienprodukte bezeichnet, die aus Spielen heraus und durch das Spielen entstehen.
Von einem allgemeinen Begriff des Spiels ausgehend, nähert sich der Text über die Diskussion der Begriffe Computerspiel, Web, Partizipation und konvergenter Medienkultur einer Reihe von Fallstudien, die im Rahmen dieser Arbeit analysiert und beschrieben werden. Das Ergebnis der Untersuchung stellt eine Taxonomie von ludischen Artefakten dar, in der die medialen Artikulationen in sechs Hauptkategorien verortet werden. Jedes dieser Felder beinhaltet sechs Unterkategorien, welche die jeweils unterschiedlichen Motivationen für den Entwurf von ludischen Artefakten, als auch die multiplen Praxen mit dem Umgang des Mediums Computerspiel beschreiben.
Dieses Modell soll helfen zu verstehen, was Spieler dazu veranlasst, multimediale Beiträge zu erstellen, welche Emotionen und Befindlichkeiten ihrer Community transportieren und thematisieren. Eine konvergente Medienkultur, die sich durch Partizipation und Nutzung kollektiver Intelligenz auszeichnet, ermöglicht Computerspielern dieses kulturelle Programm von Kreativität, das Spieler als Team-Player und Prosumer beschreibt. Computerspiele und die aus ihnen entstehenden ludischen Artefakte ermöglichen den individuellen Selbstentwurf von Subjekten, sowie die Realisierung unterschiedlichster kollektiver Projekte zwischen den Polen Popkultur und Kunst. Dabei benutzt der soziale Typus des Gamers als Vertreter einer avantgardistischen Spiel-, Entwurfs- und Nutzungsgemeinschaft die Plattform des Computerspiels als Entwurfsprogramm, und kann folglich als Co-Creative beschrieben werden.
(the english version of the diagrams can be found here.)
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